1)
2) 1.a. No, algunas las instalé yo.
b. Hay que abrir App Store (en mi caso), buscar la aplicación que queremos y descargarla.
c. Si, se pueden desinstalar.
d. No, estas aplicaciones que no vienen con el teléfono no son necesarias para su funcionamiento sino que se instalan por voluntad del dueño.


2a. Un desarrollador (al que con frecuencia también se conoce como analista-programador), es un especialista en informática que es capaz de concebir y elaborar sistemas informáticos (paquetes de software), así como de implementarlos y ponerlos a punto, utilizando uno o varios lenguajes de programación. Para crearlo hay que seguir 6 pasos:
- Diseño de software
- Construcción o implementacion de software
- Integración
- Pruebas o validación
- Despliegue o instalación
- Mantenimiento
b. Con previos estudios como por ejemplo en la universidad lo podría lograr con empeño, pero si hablamos de alguien "Común" sin estudios previos y así complicado que lo haga. Se necesita mucho conocimiento.
c. No, muchos hay que pagarlos.
d. No por todos los recursos que son necesarios.
e. Depende: Todos los programas requieren de una instalación diferente, algunos requieren muchos procesos fáciles, o menos procesos pero mas difíciles. Todo depende del tipo de programa que se instale y cómo se ejecute.
- f. El software propietario podría ser interpretada como software sujeto a propiedad (derechos o titularidad) y su opuesto, el software libre, también tiene un propietario (quien desarrolla el código) y está sujeto al derecho de autor, siendo la diferencia entre ambos el modelo de licencia a aplicar. Y el software de código abierto tiene código fuente y otros derechos que normalmente son exclusivos para quienes poseen los derechos de autor, son publicados bajo una licencia de código abierto o forman parte del dominio publico.
Hardware y software
1) Cassette: se usaba para escuchar música o cursos de (por ejemplo) inglés.
2) Consola de videojuegos. Atari era la marca mas conocida en su momento.
3) Disktte/Disco rigido de 5 pulgadas: soporte de almacenamiento de datos. Se compara con el actual pendrive.
4) Disquetera: se usaba para leer y escribir datos en disquetes.
5) Diskette de 3.5 pulgadas (el chico): Medio de almacenamiento portátil magnético para las computadoras. Tiene una capacidad de 1.44 Megabytes.
6) Cartucho de family game (9): alli estaban grabados los juegos. Se insertaba en la base del aparato y jugabas.
7) Walkman: Portacassette, Era para poder llevar los cassette a donde querías.
8) Disquetera (4) atari: se usaba para leer y escribir datos en disquetes.
9) Family game: consola de juegos.
10) Instrucción programada, aprendizaje o enseñanza (piloto) era un lenguaje de programación simple de alto nivel, de los 60´s
2) Consola de videojuegos. Atari era la marca mas conocida en su momento.
3) Disktte/Disco rigido de 5 pulgadas: soporte de almacenamiento de datos. Se compara con el actual pendrive.
4) Disquetera: se usaba para leer y escribir datos en disquetes.
5) Diskette de 3.5 pulgadas (el chico): Medio de almacenamiento portátil magnético para las computadoras. Tiene una capacidad de 1.44 Megabytes.
6) Cartucho de family game (9): alli estaban grabados los juegos. Se insertaba en la base del aparato y jugabas.
7) Walkman: Portacassette, Era para poder llevar los cassette a donde querías.
8) Disquetera (4) atari: se usaba para leer y escribir datos en disquetes.
9) Family game: consola de juegos.
10) Instrucción programada, aprendizaje o enseñanza (piloto) era un lenguaje de programación simple de alto nivel, de los 60´s
¿Qué es y para qué se usaba? Juguemos
Existen diversos tipos de ángulos a la hora de tomar las fotos:
Cenital:
Colocamos la cámara desde arriba, totalmente perpendicular al suelo. El ángulo cenital es muy usado en producciones cinematográficas o tomas desde helicóptero para grabar extensiones muy amplias. O los mapas por satélite son el ejemplo más representativo de ángulo cenital.
Picado:
Aquí, la foto se toma a una altura superior a la de los elementos de la escena.
Este punto de vista tiende a disminuir el peso visual de los sujetos u objetos fotografiados.
Este punto de vista tiende a disminuir el peso visual de los sujetos u objetos fotografiados.
Normal o a nivel:
Este ángulo es aquél en el que la cámara se encuentra paralela al suelo. Es cuando la fotografía se realiza desde el mismo nivel del objeto tomado, ni por encima ni por debajo de él. Sirve para mostrar o describir algo de manera “natural” u “objetiva”. Nos da la sensación de estabilidad y se ha realiza siempre a la altura de los ojos.
Contrapicado:

Es cuando la fotografía se realiza desde un lugar más bajo que el motivo tomado, quedando este más alto que la cámara.
Debido a la perspectiva que se genera, el objeto se aprecia engrandecido visualmente, puede en algunos casos connotar enaltecimiento, importancia o poder.
Nadir:

La cámara se coloca completamente bajo el sujeto, de manera perpendicular al suelo. Aquí conseguimos un efecto más exagerado aún que con el ángulo picado. Conseguimos una perspectiva central, ya que las líneas tienden hacia el centro de la escena.
Título: Planos de una toma fotográfica (Primera parte)
Este año aprendí mucho de informática y también de la comunicación ya que hicimos un trabajo relacionado con los pechakuchas.
También aprendimos sobre la robotica y la programacion y sobre fechas importantes relacionadas a la tecnologia.
me parecio muy interesante aprender sobre el significado del www (world wide web), entre otras cosas
También aprendimos sobre la robotica y la programacion y sobre fechas importantes relacionadas a la tecnologia.
me parecio muy interesante aprender sobre el significado del www (world wide web), entre otras cosas
Fin del ciclo lectivo
¿Qué es el modelo de color RGB?
RGB es una sigla formada por los términos de la lengua inglesa red (“rojo”), green (“verde”) y blue (“azul”). El concepto suele emplearse para referirse a un modelo cromático que consiste en representar distintos colores a partir de la mezcla de estos tres colores primarios.
Todos los colores que se visualizan en el monitor están en función de las cantidades de rojo, verde y azul utilizadas. Por ello, para representar un color en el sistema RGB se le asigna un valor entre 0 y 255 (notación decimal) o entre 00 y FF (notación hexadecimal) para cada uno de los componentes rojo, verde y azul que lo forman.
enlace: https://youtu.be/Rnu7e3MnYFo
juego de luces
Este grupo esta compuesto por Gaston Sonneville , Thiago Arnazi y Franco Cabral , y vamos a realizar un proyecto con Mbot.Vamos a hacer un control de color del led rgb
proyecto robotica
esta presentacion la hice junto a santino mancini :
https://drive.google.com/file/d/18U_Mibx6BgstxteW53zOtzHzr3Y1SP_N/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/18U_Mibx6BgstxteW53zOtzHzr3Y1SP_N/view?usp=sharing











