Archive for 2020

 Reto 1:








Reto 2:


Reto 3:
Reto 4







Reto grupal

martes, 24 de noviembre de 2020
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 voy a realizar el trabajo grupal junto a ignacio estevez

reto grupal

martes, 10 de noviembre de 2020
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reto 7

 


Reto final

jueves, 5 de noviembre de 2020
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Reto 5

 


Funciones logicas (II)

jueves, 22 de octubre de 2020
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Funciones logicas

miércoles, 7 de octubre de 2020
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Entradas y bucles

sábado, 19 de septiembre de 2020
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 Generalidades de la placa

La placa BBC micro:bit es la sucesora espiritual de la BBC Micro de la década de 1980.

Está basada en un procesador ARM Cortex-M0 de 32 bits, y cuenta con sensores de acelerómetro y brújula onboard, Bluetooth Low Energy y conectividad USB, una pantalla que posee 25 LED, dos botones programables y puede ser alimentada por USB o una batería externa (dos pilas AAA).
Las entradas y salidas del dispositivo son a través de cinco conectores de anillo que forman parte del conector de borde de 21 pines.

Es una placa pequeña pero poderosa, con origen en el Reino Unido, desarrollada por la BBC.
Se propusieron introducir la programación en las aulas y repartieron un millón de placas a estudiantes entre 12 y 13 años y fue un éxito.

Como un comentario adicional, puede ser usada por niños a partir de 7-8 años.

Mi primer programa




Mi pirmer programa

jueves, 10 de septiembre de 2020
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Hecho con Padlet

Padlet tipos de robots

miércoles, 26 de agosto de 2020
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 Programa: Proceso de planificación de una secuencia de instrucciones que seguirá un controlador para que un sistema automático se comporte de un modo determinado.

Fases de un procedimiento: Para escribir la secuencia de instrucciones que la computadora deberá realizar, debe seguirse un procedimiento determinado, que consta de dos grandes fases:  

-Fases en la resolución de un problema: consta de las siguientes fases: 

  • Análisis: en ella se define le problema. Esto requiere que sea comprendido y pueda ser enunciado. También es necesario tener en cuenta los elementos de que se dispone para alcanzar el resultado buscado. 
  • Solución general o diseño de algoritmo: se desarrolla una secuencia lógica de pasos tendientes a resolver el problema. Luego se siguen los pasos diseñados para comprobar si resuelven el problema.
Fases de implementación: 
  • Análisis del problema: se analiza el sistema a controlar y se define claramente cómo se desea que éste se comporte.
  • Diseño de algoritmo: Conducen al diseño detallado del algoritmo con forma de diagrama de flujo. 
  • Codificación: se implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación. Refleja las ideas desarrolladas en las etapas de análisis y diseño. 
  • Compilación y ejecución: se descarga el programa y se pone en funcionamiento el controlador.
  • Verificación: busca errores en las etapas anteriores y los elimina. Se comprueba que el programa responde al problema planteado en el punto 1.
  • Documentación: Son comentarios que facilitan la comprensión del programa. Se deja registro de todo lo que hizo para su posterior utilización y modificación. 
También pueden clasificarse las etapas de modo temporal: 
  1.  La etapa en la que el programador analiza el sistema, diseña y realiza el algoritmo y codifica el programa, se denomina TIEMPO DE EDICIÓN.
  2. Luego, cuando el programa de descarga al controlador y comienza a ser utilizado, se llama TIEMPO DE EJECUCIÓN. 
Lenguaje de programación: Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar instrucciones que pueden ser llevadas a cabo por un controlador. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento de un sistema automático. 
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. 

Robótica: es la ciencia que estudia el diseño y la implementación de robots, conjugando múltiples disciplinas, como la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial y la ingeniería de control, entre otras. 

Robot: es una máquina automática o autónoma que posee cierto grado de inteligencia, capaz de percibir su entorno y de imitar determinados comportamientos del ser humano. 

Componentes de un robot: un robot se puede considerar como la síntesis de varios subsistemas, entre los que se destacan: 
  1. La estructura mecánica: mecánicamente, un robot está formado por una serie de elementos o eslabones unidos mediante articulaciones que permiten un movimiento relativo entre cada dos eslabones consecutivos. La constitución física de la mayor parte de los robots industriales guarda cierta similitud con la anatomía del brazo humano, por lo que en ocasiones, para hacer referencia a los distintos elementos que componen el robot, se usan términos como cuerpo, brazo, codo y muñeca. 
  2. El sistema sensorial: compuesto por los sensores que recogen información acerca del estado del propio robot y de su entorno. 
  3. El sistema de accionamiento, compuesto por los elementos actuadores (motores, por ejemplo) que permiten llevar a cabo las acciones programadas.
  4. La unidad de control, formada por los elementos computacionales y el software que regulan el comportamiento global del robot.

Las computadoras como sistemas de adquisición, procesamiento, control y comunicación de información

miércoles, 12 de agosto de 2020
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1) 

2) 1.a. No, algunas las instalé yo.
b. Hay que abrir App Store (en mi caso), buscar la aplicación que queremos y descargarla.
c. Si, se pueden desinstalar.
d. No, estas aplicaciones que no vienen con el teléfono no son necesarias para su funcionamiento sino que se instalan por voluntad del dueño.


2a. Un desarrollador ​(al que con frecuencia también se conoce como analista-programador), es un especialista en informática que es capaz de concebir y elaborar sistemas informáticos (paquetes de software), así como de implementarlos y ponerlos a punto, utilizando uno o varios lenguajes de programación. Para crearlo hay que seguir 6 pasos:

  • Diseño de software 
  • Construcción o implementacion de software
  • Integración 
  • Pruebas o validación 
  • Despliegue o instalación 
  • Mantenimiento 

b. Con previos estudios como por ejemplo en la universidad lo podría lograr con empeño, pero si hablamos de alguien "Común" sin estudios previos y así complicado que lo haga. Se necesita mucho conocimiento. 
c. No, muchos hay que pagarlos. 
d. No por todos los recursos que son necesarios. 
e. DependeTodos los programas requieren de una instalación diferente, algunos requieren muchos procesos fáciles, o menos procesos pero mas difíciles. Todo depende del tipo de programa que se instale y cómo se ejecute. 
  1. f. El software propietario podría ser interpretada como software sujeto a propiedad (derechos o titularidad) y su opuesto, el software libre, también tiene un propietario (quien desarrolla el código) y está sujeto al derecho de autor, siendo la diferencia entre ambos el modelo de licencia a aplicar. Y esoftware de código abierto tiene código fuente y otros derechos que normalmente son exclusivos para quienes poseen los derechos de autor, son publicados bajo una licencia de código abierto o forman parte del dominio publico. 

Hardware y software

miércoles, 17 de junio de 2020
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1) Cassette: se usaba para escuchar música o cursos de (por ejemplo) inglés.
2) Consola de videojuegos. Atari era la marca mas conocida en su momento.
3) Disktte/Disco rigido de 5 pulgadas: soporte de almacenamiento de datos. Se compara con el actual pendrive.
4) Disquetera: se usaba para leer y escribir datos en disquetes.
5) Diskette de 3.5 pulgadas (el chico): Medio de almacenamiento portátil magnético para las computadoras. Tiene una capacidad de 1.44 Megabytes.
6) Cartucho de family game (9): alli estaban grabados los juegos. Se insertaba en la base del aparato y jugabas.
7) Walkman: Portacassette, Era para poder llevar los cassette a donde querías.
8) Disquetera (4) atari: se usaba para leer y escribir datos en disquetes.
9) Family game: consola de juegos.
10) Instrucción programada, aprendizaje o enseñanza (piloto) era un lenguaje de programación simple de alto nivel, de los 60´s

¿Qué es y para qué se usaba? Juguemos

CENITAL:
PICADO:

                                                                 NORMAL o A NIVEL:
CONTRAPICADO:

                                                                    NADIR:

Título: Planos de una toma fotográfica (Segunda parte)

domingo, 17 de mayo de 2020
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Existen diversos tipos de ángulos a la hora de tomar las fotos:
Cenital
Angulo cenital Iso: 100 velocidad de ondulación: 1/40 diafragma ...
Colocamos la cámara desde arriba, totalmente perpendicular al suelo. El ángulo cenital es muy usado en producciones cinematográficas o tomas desde helicóptero para grabar extensiones muy amplias. O los mapas por satélite son el ejemplo más representativo de ángulo cenital.

Picado: 
Fernando's image and sound: Ángulo picado
Aquí, la foto se toma a una altura superior a la de los elementos de la escena. 
Este punto de vista tiende a disminuir el peso visual de los sujetos u objetos fotografiados.

Normal o a nivel: 
Ángulos en fotografía 


Este ángulo es aquél en el que la cámara se encuentra paralela al suelo. Es cuando la fotografía se realiza desde el mismo nivel del objeto tomado, ni por encima ni por debajo de él. Sirve para mostrar o describir algo de manera “natural” u “objetiva”. Nos da la sensación de estabilidad y se ha realiza siempre a la altura de los ojos. 


Contrapicado: 
Ángulo Contrapicado | Fotografía creativa, Fotografia, Contrapicado

Es cuando la fotografía se realiza desde un lugar más bajo que el motivo tomado, quedando este más alto que la cámara.
Debido a la perspectiva que se genera, el objeto se aprecia engrandecido visualmente, puede en algunos casos connotar enaltecimiento, importancia o poder.

Nadir: 
Angulo Nadir Encuadre Horizontal | Tipos de angulos
La cámara se coloca completamente bajo el sujeto, de manera perpendicular al suelo. Aquí conseguimos un efecto más exagerado aún que con el ángulo picado. Conseguimos una perspectiva central, ya que las líneas tienden hacia el centro de la escena.

Título: Planos de una toma fotográfica (Primera parte)

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